niedziela, 29 maja 2016

Mój fotomontaż w PS7

Ten post dotyczy mojego fotomontażu zdjecia w PSP7, serdecznie zapraszam. 
Moją ulubioną metodą na fotomontaż postaci ludzkiej jest wycięcie z jednej fotografii za pomocą piórka, szybkiej maski lub narzędzi do zaznaczania obietu, który przenoszę do drugiej fotki i brzegi wcale nie muszą być na tym etapie idealne, 
Teraz zmniejszam krycie tej "wyciętej "warstwy" następnie ustawiam i skaluję w miejscu gdzie przykładowa "głowa'' ma się znaleśc dodaję do tej warstwy maskę biorę pędzel i maluję dokładnie maskę widząc obrazek "tła".

poniedziałek, 23 maja 2016

Publikowanie filmu na YouTube

Aby przesłać film do YouTube, wystarczy kilka prostych kroków. Wykonałam poniższe instrukcje, aby przesyłać filmy z komputera lub urządzenia mobilnego.


Aby przesłać nowo nagrany film lub jeden z już istniejących, użyłam aplikacji YouTube na iOS:

1alogowałam się na swoje konto YouTube.
Dotknęłam kamery na ekranie głównym lub karcie konta.
Aby wybrać istniejący film, otworzyłam galerię i wybrałam go.
Dodałam opcjonalne ulepszenia do swojego filmu i dotknęłam DALEJ.
Dostosowałam tytuł, opis i ustawienia prywatności filmu.
Dotknęłam PRZEŚLIJ.


I GOTOWE! :)

Mój film dostępny jest pod adresem:
https://m.youtube.com/watch?v=u-Bj8b9BlrY
Zapraszam :)

Tworzenie filmu

1) Na samym początku mojej przygody z kręceniem filmów, musiałam nagrać krótkie fragmenty, gdzie ukazałam uroki wiosny. Do tego posłużył mi telefon iPhone 6s, posiadający 8-megapikselową kamerę iSight. Kamera w telefonie jest bardzo prosta w obsłudze, co pozwoliło w krótkim czasie nagrać film.

2) Kiedy już miałam odpowiednie fragmenty, do sklejenia całości posłużyłam się programem ,,Splice,,. Jest to darmowa aplikacja na telefony z systemem iOS.

3) Dodałam muzykę, aby film lepiej się oglądało, a w niektórych momentach poprawiłam jakość i przyśpieszyłam bądź zwolniłam tempo w pojedynczych urywkach.


Splice - Video Editor & Movie Maker - Trim and Cut Clips & Photos








4) Na końcu kiedy film spełniał moje oczekiwania zapisałam go i wrzuciłam na serwis YouTube. 

Film pokazuje wiosnę ukazaną na wycieczce rowerowej. Mimo tego, że jest krótki ukazuje piękno wiosny, która otacza nas w ostatnim czasie. :)

poniedziałek, 4 stycznia 2016

Fotografia analogowa.

W fotografii analogowej, jest ta „magia”, kiedy fotografujemy i nie możemy obejrzeć zdjęć natychmiast, tylko czekamy z niecierpliwością na ich wywołanie. Czekanie sprawia, że później jesteśmy bardziej zadowoleni z efektu naszej pracy – zdjęć, które mają zwyklebardzo charakterystyczne kolory, zależne od użytej kliszy. Osiągane efekty kolorystyczne, czy nawet zwykle niechciane, jak np. winieta, w fotografii analogowej mają swój klimat i często takie zdjęcia są atrakcyjne nawet bez żadnych przeróbek. Technicznie zaś klisze mają sporą rozpiętość tonalną, co można bardzo kreatywnie
wykorzystać. Kolejną zaletą jest to, że analogi są znacznie mniej podatne na uszkodzenia – często działają po upadku, a także lepiej znoszą skrajne temperatury, nie mówiąc już o tym, że starsze modele nie potrzebują nawet baterii, więc można je zabrać w znacznie odleglejsze miejsca.

Budowa aparatu analogowego:

To rodzaj aparatu fotograficznego, który rejestruje obraz za pomocą nośników analogowych, takich jak Np. błona pokryta światłoczułą emulsją. Obecnie wypierany przez aparaty cyfrowe, rejestrujące zdjęcia w postaci ciągu zer i jedynek.
Do roku 1975, kiedy wyprodukowano pierwszy, eksperymentalny aparat cyfrowy w laboratoriach Kodaka, aparat analogowy stanowił jedyną możliwą formę urządzenia rejestrującego obraz. Tym samym, pierwszy aparat fotograficzny, skonstruowany na bazie camery obscury przez Josepha Nicéphora Niépce’a w 1826 roku, był jednocześnie pierwszym aparatem analogowym.
Aparaty analogowe charakteryzują się tym, że obraz rejestrują w postaci innej niż zerojedynkowy zapis cyfrowy. Najczęściej oznacza to użycie, jako medium rejestrującego srebrowej błony fotograficznej, którą jeszcze nie tak dawno można było kupić praktycznie na każdym rogu w kioskach i sklepach, możliwe jednak są również inne formy zapisu analogowego.

Aparaty analogowe przez cały okres istnienia fotografii występowały w wielu różnych formach, z których część obecnie ma jedynie historyczne znaczenie, z kolei inne są stosowane do dziś, nawet w urządzeniach cyfrowych.

Aparaty analogowe możemy podzielić na:

  • Aparaty skrzynkowe – najprostszy typ pod względem konstrukcyjnym. Była to po prostu skrzynka z obiektywem, pozbawiona wielu elementów regulacyjnych, czasem nawet migawki (ekspozycji dokonywano wówczas przez odsłonięcie i zasłonięcie obiektywu po określonym czasie). 



  • Aparaty mieszkowe – charakteryzowały się tym, że obiektyw umieszczony był na końcu wysuwanej harmonijki, którą można było złożyć, zmniejszając tym samym rozmiary aparatu, gdy nie był używany. Najczęściej przystosowane były do stosowania z błonami średniego formatu, zwłaszcza 6 x 9 cm. Czasy ich świetności przypadają na pierwszą połowę XX wieku.

niedziela, 3 stycznia 2016

Kamera otworkowa

obserwacjeCzym jest kamera otworkowa?


Kamera otworkowa to technika wykonywania zdjęć przy pomocy aparatu typu camera obscura. Główna różnica między „zwykłą fotografią” a otworkową polega na tym, że w tej drugiej nie występuje obiektyw. W zaciemnionej przestrzeni, którą może być pudełko po butach, walizka, drewniana skrzynia czy nawet pokój, umieszcza się światłoczuły materiał (np. papier lub negatyw).
Technikę tę znano już w starożytności, ale wtedy był problem z utrwaleniem „wyświetlanego” obrazu. Pomimo bezsprzecznej dominacji cyfrowej fotografii obiektywowej fotografia bezsoczewkowa nie umiera, ba, ma się całkiem dobrze.

Jak zbudować własną kamerę otworkową w kilka minut?


Do zbudowania kamery potrzebne jest pudełko lub puszka, czarny materiał do wyłożenia wnętrza pudełka, aby uniknąć wewnętrznych refleksów, oraz folia aluminiowa, w której należy zrobić dziurkę pełniącą funkcję obiektywu. W pudełku trzeba wyciąć otwór, a następnie od środka nakleić zakrywającą go folię aluminiową. Folia umożliwia zrobienie bardzo małego otworu, np. przez nakłucie igłą. Wielkość otworu powinna być w granicach 0,1–0,3 mm.

Zasada fotografowania kamerą otworkową:


Jest bardzo prosta. Jeżeli w aparacie w miejsce obiektywu umieścimy bardzo cienką blaszkę metalową z otworkiem o niewielkiej średnicy, na matówce ukaże się obraz bardzo podobny do tego, który daje obiektyw soczewkowy. Oczywiście obraz ten będzie bardzo ciemny (przez maleńki otworek wpada niewielka ilość światła), z tego powodu trudno obserwować szczegóły na matówce. Kiedy jednak założymy kliszę fotograficzną i naświetlimy ją przez odpowiednią ilość czasu, po wywołaniu otrzymamy prawidłowy obraz fotograficzny. Jego ostrość będzie ograniczona jakością wykonanego otworka. Następnie wykonajmy drugie zdjęcie, tym razem przedłużmy odległość obrazową czyli odległość od blaszki z otworkiem do materiału światłoczułego naszego aparatu. Wywołany obraz będzie wyglądał jakby został zrobiony za pomocą obiektywu o dłuższej ogniskowej. Możemy więc dowolnie kadrować obraz przez zwiększenie lub zmniejszenie odległości blaszki z otworkiem od kliszy. W ten sposób dysponujemy obiektywem o wielu ogniskowych. Obiektyw otworkowy nie ma więc stałej ogniskowej. Jego odległość od powierzchni światłoczułej może być dowolna, jednakże musi być zawarta w pewnych granicach.

Wykonywanie zdjęć kamerą otworkową:


Ponieważ mamy do dyspozycji aparat cyfrowy, możemy śmiało eksperymentować z motywem, który uwieczniamy, oraz czasem naświetlania. Nastawiamy więc program fotografowania na priorytet migawki i próbujemy. Ustawianie przesłony nas nie interesuje, ponieważ jest ona „stała”; jest nią otwór w folii aluminiowej.

poniedziałek, 30 listopada 2015

Budowa komputera

Na co zwracać uwagę przy składaniu komputera?
Przed rozpoczęciem montażu warto się wyposażyć w śrubokręt krzyżakowy, który pozwoli na przykręcenie wszystkich śrubek.
Decydując się na samodzielne złożenie komputera, bez udziału zewnętrznej firmy, należy przestrzegać kilku podstawowych zasad., które zostały opisane na dole:


1. Najpierw należy wybrać podzespoły pasujące i współpracujące ze sobą:

  a) obudowa (do której zmieści się wybrana płyta główna)
  b) płyta główna (z gniazdem dopasowanym do procesora)
  c) procesor
  d) karta graficzna
  e) pamięć RAM
  f) dysk twardy lub SSD
  g) ewentualnie dodatkowe chłodzenie
  h) zasilacz (dostarczający wystarczająco dużo mocy)

 2. Na płycie głównej należy zamieścić wszystkie podstawowe podzespoły m.in. procesor wraz z układem chłodzącym. Najpierw w wyznaczonym miejscu (gniazdo) umieszcza się procesor. Następnie, przed zamontowaniem radiatora lub wentylatora, należy nałożyć pastę termoprzewodzącą (jeśli układ chłodzenia takowej nie posiada). Należy pamiętać o podłączeniu wentylatora do gniazda zasilającego znajdującego się na płycie głównej.

3. W podłużnych slotach na płycie głównej należy umieścić kości pamięci RAM. Warto przed montażem zapoznać się z instrukcją obsługi, w której zostaną podane informacje o kolejności obsadzania slotów.

4. Kolejnym krokiem jest instalacja zasilacza w obudowie. Najlepiej umieścić go na dole skrzynki, wentylatorem do dołu.

5. Następna w kolejności montowana jest płyta główna za pomocą śrubek i kołków dostarczonych przez producenta obudowy. Nie można zapomnieć o podłączeniu portów USB oraz przycisków Power i Restet znajdujących się z przodu obudowy.

6. Większość nowych obudów ma w swoim wyposażeniu specjalne szyny, które umożliwiają prosty montaż dysków twardych czy SSD. Po włożeniu nośnika na miejsce konieczne jest połączenie dysku z płytą główną za pomocą kabli SATA.

7. Kartę graficzną umieszcza się w porcie PCI Express x16.

8. Na sam koniec pozostało podłączenie zasilania do płyty głównej, karty graficznej oraz dysków twardych zgodnie z instrukcją lub opisem znajdującym się na zasilaczu.

poniedziałek, 16 listopada 2015

Prawo autorskie


Prawa autorskie - Ogół praw należących do autora danego utworu bądź innego dzieła upoważniające go do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści (np. materialnych).

Utwór 

Przedmiot prawa autorskiego, wynik działalności twórczej człowieka posiadający indywidualny charakter, ustalony przez jego twórcę lub współtwórców w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.


Rodzaje licencji:


Rozpowszechnianie oprogramowania dozwolone jest tylko na podstawie licencji która dany program obejmuje. Licencja określa na jakiej zasadzie programu można używać, czy należy za niego zapłacić, czy dozwolone jest jego kopiowanie i czy można go instalować na wielu komputerach itp.
  • freeware - licencja umożliwiająca darmowe rozpowszechnianie aplikacji bez ujawniania kodów źródłowych. Prawa autorskie twórcy zostają zachowane. Programu nie można w żaden sposób zmieniać. Najczęściej program można wykorzystywać tylko na swój użytek i zabronione jest rozpowszechnianie programu w celach komercyjnych.
  • shareware - programy tego typu to programy płatne, jednak rozprowadzane przez producenta są za darmo i można z nich korzystać przez pewien określony czas nie ponosząc żadnych opłat. Po wygaśnięciu terminu dozwolonego darmowego użytkowania program musi zostać odinstalowany, gdyż korzystnie z niego będzie niezgodne z prawem. Jeśli chcemy go nadal używać, musimy go kupić.
  • trial - (z ang. próba) – rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji. 
  • demo - program po zainstalowaniu nie ma żadnych ograniczeń czasowych, ale za to część jego funkcji jest nieaktywna, co pomniejsza jego wartość dla użytkownika, ale daje ogólny pogląd o jego możliwościach. Po zakupie kodu aktywującego program staje się w pełni funkcjonalny
  • adware - to licencja obejmująca programy, które mogą być wykorzystywane za darmo w zamian za dołączanie i wyświetlanie w nich reklamy, lub można za nie uiścić opłatę i korzystać z programu bez dołączanych reklam.
  • cardware - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). 
  • GNU - (General Public License) – jedna z licencji wolnego oprogramowania, zezwalająca na uruchamianie programu w dowolnym celu, analizowanie jego działania i dostosowywania do swoich potrzeb, kopiowania oraz udoskonalania i wprowadzania swoich poprawek. Użytkownik programu objętego taką licencja ma dostęp do jego kodów źródłowych.

Odpowiedzialność karna:

  • włamywanie się do komputera - Najbardziej podstawowym typem opisanego przestępstwa jest naruszenie tajemnicy korespondencji - przez otwarcie cudzego listu (zamkniętego pisma) lub podłączenie się nielegalnie do cudzej sieci teleinformatycznej. W kontekście włamania się na konto społecznościowe, do poczty, do zawartości komputera mamy do czynienia z czynem zabronionym opisanym w art. 267 § 2 k.k., który penalizje bezprawne uzyskanie dostępu do całości lub części systemu informatycznego - w tym do portali zabezpieczanych hasłem, poczty elektronicznej, zawartości komputera.
  • podrzucanie wirusa - Za celowe podrzucenie wirusa grozi nawet do 3 lat więzienia.
  • piractwo komputerowe - Na podstawie art. 278 kodeksu karnego uzyskanie bez zgody osoby uprawnionej cudzego programu komputerowego w celu osiągnięcia korzyści majątkowej podlega karze od trzech miesięcy do nawet pięciu lat więzienia.

Dozwolony użytek prywatny:


Autorskie prawa majątkowe ograniczają naszą swobodę korzystania z utworu. Na szczęście w prawie autorskim znajdują się przepisy pozwalające na korzystanie z utworów na różne sposoby bez konieczności uzyskiwania zgody uprawnionych osób (właścicieli praw majątkowych), choć obwarowane jest to szeregiem ograniczeń. Te swobody użytkowników nazywamy dozwolonym użytkiem. Uzyskujemy je bez względu na wolę uprawnionych, ponieważ takie ograniczenie monopolu autorskiego zapisane jest bezpośrednio w ustawie. Dozwolony użytek dzieli się na dozwolony użytek prywatny i publiczny.


Zasady korzystania z cudzych materiałów:


Zacznijmy od tego co można, a czego nie w sieci.

  • TO, CZEGO NIE WOLNO ROBIĆ
1. Zamieszczenie (na własnej witrynie) cudzego tekstu i podpisanie go własnym nazwiskiem.
2. Zamieszczenie cudzego tekstu bez podania autora.
3. Wplatanie do własnych tekstów twórczych fragmentów cudzych tekstów jako własnych. Takie
fragmenty mogą się znaleźć w naszym tekście, ale ujęte w cudzysłów oraz właściwie opisane (autor, źródło fragmentu, jeśli jest to strona internetowa – wraz z podaniem linku).
6. Przeróbka i łączenie cudzych utworów bez zgody i wiedzy autora.
7. Zamieszczenie cudzego tekstu bez zgody autora (licencji autorskoprawnej).Autor może sobie nie życzyć, aby jego tekst znalazł się w jakimś niekorzystnym kontekście lub z innych względów nie życzyć sobie publikacji na jakiejś witrynie.
8. Zamieszczenie cudzego tekstu bez linka źródłowego zwłaszcza problem ten dotyczy „przytaczania” tekstów na różnych forach

  • CO MOŻNA ROZPOWSZECHNIAĆ?
Wolno rozpowszechniać w celach informacyjnych w prasie, radiu i telewizji:
1. Już rozpowszechnione:
a. sprawozdania o aktualnych wydarzeniach,
b. aktualne artykuły i wypowiedzi na tematy polityczne, gospodarcze i społeczne,
c. aktualne zdjęcia reporterskie,
2. Krótkie wyciągi ze sprawozdań, artykułów i wypowiedzi
3. Przeglądy publikacji i utworów rozpowszechnionych,
4. Mowy wygłoszone na publicznych zebraniach i rozprawach ; nie upoważnia to jednak do publikacji zbiorów mów jednej osoby
5. Krótkie streszczenia rozpowszechnianych utworów


Umieszczanie na stronach utworów muzycznych itp., jeżeli nie posiadamy zgody na rozpowszechnianie ich w Internecie wydanej przez autora lub właściciela praw autorskich, jest łamaniem prawa autorskiego.
Aby móc swobodnie umieszczać na swojej stronie napotkane w Internecie, lub innych mediach teksty, rysunki czy filmy musimy najpierw dowiedzieć się do kogo należą prawa autorskie do utworu, skontaktować się z nim i zapytać (np.: w formie e-mail mail), ) o możliwość wykorzystania jego materiałów.